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左手聚焦游戲投入,右手借力Fanbook工具:創(chuàng)夢天地計劃2023年收入高質量增長_全球微速訊
2023-04-07 11:38:18 來源:21世紀經濟報道 編輯:

21世紀經濟報道記者林修 廣州報道


(資料圖)

伴隨外部環(huán)境變化、新技術賦能等因素支持,游戲公司也在陸續(xù)找回發(fā)展節(jié)奏和成長動能。

近日,創(chuàng)夢天地發(fā)布2022年度財報顯示,期內實現(xiàn)總營收27.3億元,同比增長3.7%;其中游戲業(yè)務收入25.3億元,同比增長10.2%。

回顧2022年,在業(yè)績交流時創(chuàng)夢天地創(chuàng)始人及首席執(zhí)行官陳湘宇介紹,公司游戲業(yè)務的月平均活躍用戶超過1.2億,月付費用戶數達到590萬,付費用戶的平均收入超過36元。其中核心游戲對公司帶來的收入貢獻大幅提升,今年也將是證明公司自研投入的機會。

未來公司將繼續(xù)聚焦、深耕游戲主業(yè),不斷提升創(chuàng)新能力和產品盈利能力;同時通過數字化工具實現(xiàn)游戲研發(fā)更細的顆粒度和前置的測試驗證,來提高產品確定性和玩家體驗。

首席財務官雷俊文介紹,面向2023年,公司將對資產負債表進行積極管理,確保穩(wěn)健經營。“公司在未來會更加重視收入的質量,主要是毛利率和收入的現(xiàn)金含量?!彼攸c提到在2022年下半年,一些財務數據已經得到明顯改善。

“特別是2022年9-10月以來,公司經營性現(xiàn)金流得到明顯改善,在2023年第一季度仍然保持了強勁增長態(tài)勢,2023年截止到今天,經營現(xiàn)金流大概是2億人民幣,也體現(xiàn)了公司的現(xiàn)金造血能力?!彼m(xù)稱,預計在2023年上半年,公司毛利率將回歸正常,疊加自研產品陸續(xù)上線,以及借助Fanbook的運營能力,毛利率水平會進一步提升。因此2023年公司將迎來業(yè)績拐點。

2023年目標追求高質量發(fā)展

根據業(yè)績會期間介紹,在2022年下半年開始,創(chuàng)夢天地的多項財務數據和運營數據都出現(xiàn)良好表現(xiàn)。管理層也指出,2023年公司計劃將實現(xiàn)明顯增長。

“經過2022年的業(yè)務梳理,我們將聚焦游戲和Fanbook兩個業(yè)務,構建以社區(qū)為載體的運營平臺,今年繼續(xù)會加大跑酷和消除等投入,擴大在跑酷和消除玩法的細分品類優(yōu)勢地位,并最大限度利用Fanbook構建的社區(qū)運營機制,利用好二次創(chuàng)作的裂變(效應),以及運營好現(xiàn)有存量用戶,從而增強自身的競爭優(yōu)勢。”陳湘宇表示。

財務方面,根據雷俊文介紹,過去一年,創(chuàng)夢天地把更多精力放在用戶付費率提升,以及持續(xù)對游戲業(yè)務板塊的調整和優(yōu)化,通過將戰(zhàn)略核心聚焦在精品游戲發(fā)行和自研,力爭做到細分領域龍頭。

“在2022年國內游戲大盤整體有所下降的情況下,我們取得了整體營收增長,游戲收入特別是游戲內購收入同比增長10.2%?!彼治?,主要得益于重點幾款游戲的健康表現(xiàn),包括《夢幻花園》《夢幻家園》《地鐵跑酷》和《榮耀全明星》。雖然增長幅度是10%左右,但其中核心游戲的收入占比從2021年的不到50%,上升到70%。“這得益于我們把更多資源放在重點游戲的運營策略。在2021和2022年,公司一再強調業(yè)務聚焦,也在逐步停止和減少對非重點游戲的投入?!?/p>

陳湘宇表示,創(chuàng)夢將堅持以精品內容取勝,而不是以量取勝的路線,發(fā)揮長生命周期、大DAU(日活躍用戶數量)和持續(xù)高用戶黏性等特色。

2023年創(chuàng)夢天地將有兩款重點游戲上線,這也被視為是公司營收增長的新驅動力。其中一款《卡拉彼丘》是二次元競技射擊游戲,也是創(chuàng)夢三大賽道里競技品類的重點產品,預計將于三季度上線。另一款《二之國》是吉卜力畫風的異世界奇幻冒險RPG(角色扮演游戲)游戲,二季度上線測試。

“相信創(chuàng)夢天地今年是證明多年來投入自研成果兌現(xiàn)的一次機會,尤其隨著行業(yè)復蘇,這兩款游戲都已經獲得版號,疊加我們在游戲業(yè)務上的長期運營經驗和優(yōu)勢,相信2023年創(chuàng)夢的游戲業(yè)務將重新回歸快速增長軌道?!标愊嬗钊绱酥赋?。

對于未來,雷俊文分析道,在2023年、2024年,公司會把重心放在:對現(xiàn)有已上線核心游戲的商業(yè)化,進一步提高單用戶付費率,包括基于持續(xù)的內容輸出和運營活動等,提升游戲的社交屬性、提升單個用戶價值。

隨著2023年新產品陸續(xù)上線,雷俊文表示,預期這也將為公司帶來收入大幅提升和毛利改善。預計年內兩款重點項目上線后,研發(fā)投入會得到控制。因此預期2023年上半年,公司會取得經營層面的盈利,而下半年的業(yè)績將明顯好于上半年。

“創(chuàng)夢天地將在2023年迎來業(yè)績拐點。”他續(xù)稱,這來自前述對游戲商業(yè)化的深入,以及費用的減少?!皟H是現(xiàn)有游戲增長就可以幫助公司產生高質量的收入,疊加下半年上線的新產品,我們對今年業(yè)績非常有信心?!崩卓∥慕榻B。

AI賦能Fanbook工具

財報中,創(chuàng)夢天地多次強調AI對企業(yè)的生產力和生產效率的重要性。其中的用戶社區(qū)工具Fanbook是被重點提及的關鍵產品之一。其無論對游戲內容的持續(xù)經營,還是對收入的改善方面,都發(fā)揮了重要作用。

據介紹,公司在RPG品類的另一款自研游戲《榮耀全明星》,在2011年8月上線,2022年為公司貢獻了超10億元營收,保持較好收入和活躍用戶數的背后,也源于公司采用Fanbook工具的結果。

公告指出,在當下流量失去增長紅利的環(huán)境下,如何更好服務獲取的存量用戶顯得尤為重要。區(qū)別于傳統(tǒng)的廣告賣量主導型增長,社區(qū)主導型增長正在被更多品牌所關注和實踐,這一新的運營邏輯也是品牌轉場私域流量的有效杠桿力,思考如何精細化運營,提高存量用戶的黏性,從而使產品從根本上具備有長生命周期的能力。

創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人及首席技術官關嵩介紹,F(xiàn)anbook在誕生之初,樸素的出發(fā)點就是為解決自身場景問題。我們關心的問題包括:第一,是如何低成本進行用戶獲客;第二,如何進一步提升用戶在游戲里的留存;第三,如何更好促進游戲產品的商業(yè)化;第四,產研投入如何更好確保獲得回報是具備高確定性的。

據悉,一年來,F(xiàn)anbook目前總用戶數累計超1千萬,日活用戶數也突破百萬。在Fanbook里已經出現(xiàn)不少用戶規(guī)模數超10萬、甚至過百萬的用戶社群。

尤其在商業(yè)化方面,經過過去一年驗證,在Fanbook里已經實現(xiàn)部分游戲產品在游戲道具和游戲周邊上的銷售場景,去年錄得過億人民幣交易。

“展望今年,F(xiàn)anbook將會繼續(xù)保持快速增長態(tài)勢,以期覆蓋更多的行業(yè)客戶和游戲玩家,并且今年還會通過最新的AIGC技術進行社區(qū)場景、服務場景、用戶體驗場景的升級改造?!标P嵩指出,目前Fanbook已經接通了OpenAI的能力,并且搭建了服務框架,涵蓋圖文內容創(chuàng)作、社區(qū)內容總結與提煉,AI游戲客服等場景。“相信在不久的將來,F(xiàn)anbook加上AIGC的能力,必將創(chuàng)造更多革命性的用戶使用場景?!?/p>

至于其具體應用,舉例來看:一些游戲在嘗試AIGC的應用,尤其是對美術和設計層面?!拔覀儍炔抗ぷ魇?,在很多美術資源的出圖、設計上,已經大量使用AIGC技術進行輔助,甚至基于公司內部搭建的AI出圖、AI生圖能力,來極大提升產品研發(fā)效率、降低成本?!标P嵩表示,包括對游戲的產品策劃、營銷等層面,也會應用到GPT4的能力,進行文本、文案、內容輔助參考。“開發(fā)工程師日常的工作場景中,特別是代碼審查方面,極大提升了研發(fā)效率?!?/p>

“2022年Fanbook的研發(fā)投入估計為人民幣8千萬元左右。本年核心游戲流水增長以及Fanbook的活躍用戶,正是我們研發(fā)成果在逐步體現(xiàn),也說明我們在更加有確定性的方向上投入。”雷俊文補充道,內部也會衡量Fanbook對內部財務產出的貢獻。據統(tǒng)計,2022年用戶在Fanbook中充值、道具銷售、游戲周邊銷售等動作大約帶來超億元的額度,今年預計還將提升。

“在AI時代,我們非常興奮看到一個新通用技術的到來?!标愊嬗罱榻B,更重要的是,基于此創(chuàng)夢天地將圍繞多方面挖掘:第一,是圍繞Fanbook天然的對話式交互體驗結合AIGC、結合ChatGPT等其中的文生圖、圖生圖技術;第二,是充分利用游戲公司內部的私有化數據、大模型無法抓取的游戲內用戶行為數據,讓這成為創(chuàng)夢天地接下來C端體驗很重要的資產;第三,是充分優(yōu)化公司內部的產能效率,更重要是擴大創(chuàng)意,通過AIGC打開更多視野。

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